Jogar quebra-cabeças de rainhas
Escolha um tamanho e resolva só com lógica. É novo por aqui? Comece pelo guia de regras e estratégias logo abaixo.
Como jogar
Queenkan é um quebra-cabeça de posicionamento que se resolve com lógica pura, como o Sudoku. São só três regras — o que fica mais profundo é o raciocínio, conforme o tabuleiro cresce.
1. Uma por linha e coluna
Escolha qualquer linha ou coluna — exatamente uma rainha
No tabuleiro pronto, cada linha e cada coluna tem exatamente uma rainha. Nada de duas juntas, nada de linha vazia.
2. Uma por região de cor
Cada uma das cinco regiões tem uma rainha
Cada região colorida também tem exatamente uma rainha — o formato das cores é a sua pista.
3. Elas não podem se tocar
Duas rainhas se tocando na diagonal — não vale
As rainhas nunca podem se tocar, nem na diagonal. É desta regra que todo mundo esquece.
Controles
- Toque em uma casa para alternar entre vazia → X (marca) → rainha.
- Arraste para marcar X em várias casas de uma vez. Se o arraste começar em um X, ele vira borracha.
- Desfazer volta um toque ou um arraste inteiro. A dica coloca uma rainha certa para você.
Estratégias de resolução
Os X roxos são o que cada estratégia acabou de deduzir; a caixa tracejada mostra onde olhar.
1. A última casa que sobrou
Só uma casa livre na terceira linha → a rainha é obrigatória ali
Se uma linha, coluna ou região tem só uma casa onde a rainha ainda cabe, é ali que ela vai. É a jogada mais básica — e a que você mais vai usar, do começo ao fim.
2. Faça a faxina depois de cada rainha
Uma rainha limpa de uma vez a linha, a coluna, a região e as casas vizinhas
No momento em que você coloca uma rainha, todas as outras casas da linha, da coluna e da região dela estão fora — e as oito casas ao redor também, diagonais incluídas. Marque tudo com X na hora e a próxima pista costuma aparecer sozinha.
3. Região confinada
A região verde cabe inteira em uma linha → a casa amarela dessa linha vira X
Se todas as casas candidatas de uma região estão em uma única linha (ou coluna), a rainha dela tem que cair nessa linha. Então toda casa de outra cor nessa linha vira X — você limpa uma linha inteira sem saber onde a rainha vai ficar.
4. Linhas reivindicadas em dupla
Vermelho e amarelo reivindicam as duas primeiras linhas → as casas verdes ali viram X
Se as candidatas de duas regiões, juntas, cabem em apenas duas linhas, essas duas linhas pertencem a essas duas cores. Risque toda casa de outra cor que estiver nelas. O mesmo raciocínio vale para três regiões em três linhas.
5. Comece pelas pequenas e pelas encurraladas
Uma região de duas casas no canto fica na última coluna → o resto da coluna vira X
Regiões de uma ou duas casas, e regiões espremidas num canto, são as pistas mais fortes do tabuleiro. Se você não achar por onde entrar, olhe primeiro para a menor região.
6. Contradição em um passo
Suponha a rainha fantasma e a região de duas casas morre → aquela casa é X
Numa casa teimosa, pergunte "e se a rainha fosse aqui?" e siga só um passo adiante. Se alguma linha, coluna ou região ficar sem nenhuma candidata, aquela casa é X. É esta a chave que abre os tabuleiros difíceis.
Dicas
- Não economize nos X — resolver é justamente eliminar candidatas. Um arraste marca várias de uma vez.
- Nunca chute. Todo puzzle tem exatamente uma solução e cede à lógica; se der vontade de chutar, é porque ainda existe uma pista que você não achou.
- Travou? Repita as três regras em voz alta. "Não podem se tocar, nem na diagonal" é a que todo mundo esquece.
- Use as dicas para aprender: depois que a rainha aparecer, volte no raciocínio e entenda por que aquela casa era obrigatória.
- Aqueça no 6×6 e vá subindo. Um 12×12 tem as mesmas regras, só que com dedução bem mais profunda.
Dúvidas sobre o jogo
Como funciona a dica?
Ela coloca uma rainha certa que ainda não está no tabuleiro — útil para enxergar onde você travou.
Qual é a diferença entre as dificuldades?
Tabuleiros maiores exigem raciocínio mais profundo. Os fáceis caem com uma sequência de jogadas obrigatórias; os difíceis pedem regiões confinadas, linhas reivindicadas em dupla e contradições de um passo.
É sempre o mesmo quebra-cabeça?
Não. Cada tamanho tem um conjunto de puzzles e você começa em um deles, sorteado. O desafio diário da página inicial muda todo dia.
Um puzzle pode ter várias soluções?
Nunca. Todo puzzle é gerado com solução única, então a lógica pura sempre fecha o tabuleiro.
O que muda no app?
O app tem mais de 600 níveis numa curva de aprendizado, dicas que ensinam uma dedução por vez, registros diários e pacotes com regras alternativas. A versão web é o jeito leve e grátis de jogar.